Generadores de contenidos de videojuegos en Colombia

Generadores de contenidos de videojuegos en ColombiaGeneradores de contenidos de videojuegos en Colombia

La industria de los videojuegos es una de las más lucrativas del mundo del entretenimiento al lado del cine y la música, y en una rama de ella se ubican todas esas grandes empresas que generan contenidos. En Estados Unidos, México y España grandes grupos económicos son dueños de algunos de los canales digitales que más visitas reciben en el mundo entero.

Álex León, colaborador en GamerFocus y Steve Muñoz, periodista de Bit 2600 responden esta entrevista sobre cómo estos canales de comunicación crean contenidos de videjuegos a diario.

¿Qué lo motivó a crear contenidos de videojuegos en Colombia?

Álex León (GamerFocus): No era un plan que tuviese claro en sus inicios, sino una situación a la que llegué por mi afición a los videojuegos; esto me llevó a probar títulos muy interesantes y a ir a eventos para fanáticos, haciendo que compartiera esas experiencias primero en redes sociales y luego a través de la creación de mi blog personal.

Esto me abrió la oportunidad de escribir para otros medios como ShigeruSan y GamerFocus, además de despertar mi interés en las plataformas de video, tanto en diferido como en livestreaming. Considero que si no hay algo de pasión o gusto por estos contenidos no estarás motivado de manera correcta, ni tendrás como objetivo mejorar la realización de publicaciones.

Steve Muñoz (Bit 2600): Antes que nada soy videojugador nato y siempre buscaba información relacionada en fuentes internacionales como websites o programas de cable. Un día conocí el medio al cual ahora me encuentro vinculado y me pareció increíble que hubiese gente que tuviera mis mismos gustos y que me informara sobre los temas que me gustaban en un esquema más cercano a mis necesidades.

Por esa misma pasión años después terminé vinculado al proyecto y hoy día se ha convertido en parte básica de mi vida; si bien no tengo formación profesional en el área de la comunicación social, día a día he aprendido cómo transmitir lo que la gente quiere ver y lo seguiré haciendo porque entendí que vienen nuevas generaciones de videojugadores que ya traen incorporado el chip tecnológico y nuestra labor es que conozcan la historia que viene desde nuestro inicio como videojugadores.

¿Siente que los consumidores del país apoyan los medios que crean contenidos de videojuegos?

Álex León (GamerFocus): Si bien es cierto que ha mejorado el alcance que han logrado los medios locales, aún estamos en etapas de consolidación. Muchas personas han crecido siguiendo portales internacionales y ya están acostumbrados a ellos; además todavía existe cierta percepción de "subjetividad excesiva" o posible sesgo en la elaboración de publicaciones, algo que debemos confrontar cada vez que las realizamos. Necesitamos ganarnos la confianza del lector, lo que requiere tiempo, paciencia y mucho trabajo.

Steve Muñoz (Bit 2600): Sí existe apoyo de parte de los consumidores y esto se ve fortalecido cuando las grandes empresas relacionadas con el tema (casas desarrolladoras, distribuidoras, estudios) centran sus esfuerzos en los videojugadores y en lograr enganchar a los mismos con sus productos. Nosotros como creadores de contenidos somos el nexo que une a los creadores y distribuidores con el consumidor final, y un videojugador busca medios locales que le ofrezcan una visión "nativa" y cercana sobre sus intereses.

¿Cuáles son las principales barreras que encuentran a la hora de crear este tipo de contenidos?

Álex León (GamerFocus): Hay barreras académicas poderosas porque la formación en niveles básicos de ortografía y redacción a nivel nacional es baja, al igual que la introducción a nuevas tecnologías para la creación de contenidos. Si no muestras un trabajo limpio en tu formato vas a tener problemas para alcanzar a tu público.

La ubicación geográfica tampoco ayuda: a pesar de tener una mejoría en la cantidad y calidad de lanzamientos para videojuegos, muchos de estos se realizan fuera del país y el esquema de precios de los mismos no favorece mucho a los consumidores, ni a los creadores de contenido. Si unes esto al hecho de que la mayoría de generadores de contenido no los realiza bajo un esquema de pagos estable tenemos un problema de motivación adicional, en especial para quienes desean incursionar en el medio por primera vez. Y pocos inversionistas locales están dispuestos a arriesgar capital en medios digitales, porque aún están amarrados a los métodos tradicionales.

Steve Muñoz (Bit 2600): personalmente siempre he considerado que existimos muchos productores atomizados, que si fuéramos congregados en una sola iniciativa, tendríamos una mayor trascendencia que en últimas beneficiaria a nuestros consumidores.

¿Qué valor agregado creen que le dan a la comunidad 'gamer' del país con sus contenidos?

Álex León (GamerFocus): Los contenidos de videojuegos permiten dar una visión más local acorde a la realidad del país. También tenemos la oportunidad de intercambiar opiniones, estar en contacto con diferentes generaciones de jugadores, crear grupos para diferentes plataformas en línea y por supuesto, brindar información precisa. Podemos cambiar el estereotipo social del videojugador: que no sea considerado un ser solitario o aislado, sino una persona dada al pensamiento crítico para la resolución de problemas que puede usar de manera eficiente la comunicación y el trabajo en equipo.

Steve Muñoz (Bit 2600): Acercarlos un poco a lo que hay detrás de sus títulos favoritos; como 'gamer' antes que generador de contenidos comprendo muy bien la emoción que produce conocer algo más allá sobre tu título favorito, quizá obtener un artículo promocional o ser parte de un evento, y nosotros en ocasiones podemos ofrecer eso a nuestros seguidores que de otra forma no podrían obtenerlo.

De otra parte, servimos como difusores de iniciativas locales de grupos o comunidades que buscan reunir más seguidores y conocer a esa persona detrás del control y mostrarle que hay otras personas con los mismos intereses que pueden compartir en un espacio diferente al que genera la consola.

¿Tiene futuro la creación de contenidos de videojuegos en el país?

Álex León (GamerFocus): Creo que sí, pero debemos estar más atentos a la evolución de las herramientas y los formatos de publicación. Por ejemplo, las plataformas de video han crecido de manera impresionante, pero son poco aprovechadas por muchos medios. Tenemos que trabajar en nuestra creatividad no solo a la hora de generar contenido estricto, sino al combinar posibilidades para ofrecerlo de manera eficiente. Entre más alcance tengamos, más interés despertaremos en el público y más oportunidades tendremos (y generaremos) dentro de campos laborales ligados a la industria.

Steve Muñoz (Bit 2600): Sí lo tiene, pero en la medida que se ofrezcan ideas frescas y propuestas innovadoras que agrupen a más interesados; igualmente si apoyamos los esfuerzos de los desarrolladores locales como los estudios independientes estaremos dando un nuevo paso en el consumo de tecnología en nuestro país.

El consumo de información alrededor de los videojuegos debe ir más allá de comunidades de intercambio o pequeños mercados locales, debe convertirse en una fuerza de opinión que haga que las miradas externas reconozcan a Colombia como un importante elemento en la comercialización y visualización de nuevos productos y tecnologías.

Colombia 3.0, evento que se ha posicionado como un punto de encuentro de los mejores exponentes de talento digital, contará con expertos en la industria de los videojuegos para compartir sus experiencias del 12 al 14 de octubre en Bogotá.

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