"El factor más importante para ganar dinero en móvil con videojuegos es la retención": Matt Wilson

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Bogotá, 13 de octubre de 2016. Frente a una audiencia de más de 70 personas, Matt Wilson de Rovio (Angry Birds) y Jeff Hilbert, CEO de Starting Points (Halo & Age of Empires) tuvieron un debate abierto con los asistentes a Colombia 4.0 sobre la forma en la que los videojuegos pasan de ser proyectos de entretenimiento a convertirse en negocios rentables para todos los actores de la cadena: productores, distribuidores y tiendas de descarga.

Wilson narró la forma en la que empezó todo con Rovio en 2003. Se trataba de un grupo de 3 amigos que tenía como pasatiempo hacer videojuegos y retarse entre sí por tener la mejor aplicación posible, desde ese entonces hasta el exitoso Angry Birds, este estudio produjo 51 videojuegos preliminares que le abonaron el terreno al famoso juego.

Tenían algo muy claro, no solo se trataba del número de descargas, un usuario puede bajar un juego de su tienda para interactuar con este una o dos veces en toda su vida, se añadía entonces un interés superior: la retención. "Queríamos asegurarnos que la gente jugara el mayor tiempo posible, no solo una semana, sino seis meses o más", aseguró.

Siguiendo por esta línea, explicó la relevancia que debe tener para el diseñador de juegos la tasa de uso luego de la descarga o el primer contacto que tiene con este. "La retención es de lo más importante, si al día 30 no la tienes, no debes ligarte con el juego, es más fácil dejarlo que perpetuar el fracaso".

Así mismo, le sugirió a los asistentes conseguir un grupo de amigos (no de extrema confianza para ocultar si algo está bien o mal por cortesía) que testeen el juego. Si a los 20 días de tener la primera experiencia con este, el 20% de ellos no sigue jugando, deben parar ahí, no se lo muestren a nadie más y olviden por completo presentarlo a un publisher.

"Lo que es un hecho es que si la retención es mala desde el inicio, así seguirá; cosa diferente pasa con la monetización, que sí puede mejorar con el tiempo", aseguró Hibert, resaltando la visión de Wilson con relación a la retención en videojuegos.

Como una propuesta paralela a esta coyuntura, los ponentes coincidieron en que es posible que un segmento no retenga, pero otro sí, y eso está determinado porque las audiencias tienen experiencias diferentes con un solo producto. "Probar el juego en diferentes grupos de personas: mujeres, hombres, niños, estudiantes, jóvenes, gente de oficina, sirve para medir dónde se retiene mejor y empezar a mejorar. No se trata de desaparecer el juego: si la retención es alta en mujeres, por ejemplo, se podría perfeccionar para que ese fuera el público final", aseguró Wilson y puntualizó que esta solución podría evitar que muchos juegos fueran abandonados al primer sondeo de retención.

Posteriormente, pasaron rápidamente por un abordaje de proporciones y métricas t el público resaltó con aplausos dos ideas importantes: "El mejoramiento de las métricas es clave. Si ustedes tienen un juego de US$4 dólares por usuario, sin pensarlo lo impulsaría", manifestó Hilbert. Por su parte, Wilson anotó que "el factor más importante para ganar dinero en móvil es la retención, la editorial lo mira y crea un camino para ganarle aún más dinero".

Cerrando el panel, los dos expertos resaltaron el gran trabajo de nuestro país en la creación de espacios de intercambio de ideas y experiencias de la industria, el más grande de estos esfuerzos, la cumbre de Contenidos Digitales Colombia 4.0. "Es el único país en América del Sur que tiene esa reputación, una reputación de calidad, aprovéchenla, no todos los países la tienen. ¡Muéstrense!", enfatizó Wilson, quien en compañía de Hilbert finalizaron la actividad con una cercana sesión de fotografías y conversaciones con los seguidores que tienen en Colombia.

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