Joel Breton y su brillante universo VR pisaron fuerte en Colombia 4.0

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A las 3 de la tarde, cerca de 200 personas esperaban ansiosas una de las conferencias más importantes de Colombia 4.0, la intervención de Joel Breton, Vicepresidente de Contenido VR en HTC Live. Para los entendidos en la materia e incluso para los aficionados, Breton es uno de los íconos de la industria, pues en su larga trayectoria ha posicionado un poco más de 20 de sus juegos en la categoría platino, ha liderado 25 equipos de trabajo en los 5 continentes y, además, se ha introducido con éxito en la revolución de la realidad virtual, siendo embajador de plataformas y contenidos en todo el mundo.

Su charla fue una inmersión en la experiencia VR, pasando por las buenas prácticas de contenido, la parte interactiva y los casos de éxito. Empezó hablando de un lugar que puede parecer obvio en la teoría, pero que en la práctica no es evidente: el contenido es el rey, diseñarlo pensando en la plataforma, en quienes acceden a la esta y el momento en que lo hacen es lo que realmente va a permitir "ganar la batalla".

Habló particularmente de la apuesta de HTC Live en VR, enfatizando en que muchos tienen los ojos puestos en el desarrollo de realidad virtual para videojuegos, pero que HTC piensa en ello y trabaja en 9 categorías más que otros no han explorado a profundidad: salud, trabajo, redes sociales, cine, retail, real state, educación, entre otras. Aseguró que no solo se trata de buscar el contenido para consumirlo, también hay que incentivar a los realizadores "Los reto a que desarrollen para que tengamos plataformas y contenidos increíbles. Realmente necesitamos mucha gente que lo haga, para que los demás empiecen a disfrutarlo. Este es el momento".

Una de las cosas que resultan más interesantes para Breton en términos de VR, es algo que hemos visto en el cine: los humanos pueden teletransportarse. La realidad virtual lo permite, no literalmente, pero sí emula la experiencia casi a la perfección y con un ejemplo básico explicó cómo podemos salir del planeta. "Hoy podemos ir a la superficie de marte, con la realidad virtual podemos ir a cualquier parte, explorar lugares en los que queremos estar, aunque físicamente nos resulte imposible trasladarnos, con VR lo podemos lograr tecnológicamente".

Entrando en los temas técnicos, esbozó algunos consejos para los desarrolladores de contenidos VR, entre los cuales destacamos:

"Hay que tratar de hacer el proyecto en 90 marcos por segundo. Más rápido que el promedio. Para la realidad virtual, debe hacerse en 90 marcos por segundo, eso reduce la difusión de las imágenes y mejora la experiencia al usuario"

"Debemos ser muy cuidadosos con la aceleración. Los usuarios se marean y manejan después dos velocidades ajustadas, esta no es la idea, la idea de realidad virtual es emular una experiencia que hemos tenido antes, incluso cuando hablamos de la velocidad".

"El movimiento de la cámara que sigue los pasos del usuario en la realidad virtual no es una buena idea. Si lo apagamos es más cómodo para el usuario. Los usuarios ya no ven una pantalla como en los videojuegos, en VR el usuario es SpiderMan y está en los rascacielos, así que es una experiencia más importante, pasa de ser espectador a protagonista. Con la realidad virtual evolucionamos a total dimensionalidad"

"Si pueden crear contenido VR, cobren, no es gratis. La mayoría del contenido es pagado, para estos primeros pasos, el modelo de gratis no es buena idea".

Al cierre de la conferencia, Breton le dio a los asistentes dos cifras contundentes que hablan acerca del impacto de VR en el mundo y su crecimiento en el mediano plazo: para el 2020. los videojuegos VR estarán produciendo cerca de US$11 mil millones de dólares y, en lo que respecta a Estados Unidos particularmente, en 2016-2017 un estudio arrojó que el 40% de los usuarios recurrentes de juegos planea comprar un dispositivo VR.

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